スティーブ・カーとダントーニ 後編

スティーブ・カーとダントーニを語る後編です。前編は管理人の評価基準を書いただけで終わってしまいましたので、主題だけなら後編だけ読んで頂ければ十分な構成で書きたいと思います。




前編ハイライト

◯ウォーリアーズオフェンスの源流はダントーニシステムにあると感じた1617シーズン
ブルズやスパーズでプレーしていたスティーブ・カーが何故あんなオフェンスを構築できたのか疑問でしたが、ダントーニの再登場によりサンズのGM時代の影響だと認識出来ました。

◯「同じシステムの中で複数の戦術を使い分ける」「複数のシステムを同居させる」それが評価したいポイント。どんなオフェンスをセットしてるかなんて重要ではない。

◯スティーブ・カーからはフィル・ジャクソンやポポビッチの影響も強く感じる。

ではやっと本題に入る後編です。



やっとダントーニが登場します。今回はロケッツの分析ではなく、ウォーリアーズとの共通点を見出していく目的です。ロケッツ自体はカーメロ来てから考えます。

ロケッツはハーデン50点作戦があり、ウォーリアーズはミスを減らしデュラントで競り勝つ作戦など、同じシステムで違う戦術を可能にするオプションがありますが、共通する戦術、つまりダントーニの基本戦術とシステムはこんなイメージです。

「EFG%を上げて110点以上のハイスコアで上回る」

そのためにダントーニシステムが組まれています。

守から攻への切替とワイドに開いたベリーアーリーオフェンスをシステム化し、イージーシュートを増やす。
2PFG%を高めるために積極的な3Pでコートをワイドに使い、インサイドのスペースを構築する。
選手間の意思共有を高めディフェンスの状況に応じた動きと的確なアシストで良いシュートシーンを作る。

大きく分けるとこんな感じです。両チームのデータをみながら触れていきます。



守から攻への切替とワイドに開いたベリーアーリーオフェンスをシステム化し、イージーシュートを増やす。

7秒オフェンス

ダントーニで有名なのは7秒オフェンスという概念です。早く攻めるわけですが、走れ走れとはちょっと異なります。

◯2秒以内のシュート割合
ロケッツ 5.2%(19位)
ウォーリ 4.8%(21位)

◯2秒から6秒以内のシュート割合
ロケッツ 18.3%(3位)
ウォーリ 18.5%(2位)

7秒データがないので6秒で代用です。面白いくらいに近所です。速攻が得意なチームの印象があると思いますが、ワンパス速攻やスティールからの速攻は少ない事がわかります。なお、どちらも1位は古巣サンズです。

 

◯チーム得点のうち速攻が占める割合
ロケッツ 14.5%(6位)
ウォーリ 19.5%(1位)

ウォーリアーズは高過ぎです。6秒以内にシュートを打つ割合はロケッツの方が高いのにウォーリアーズの方が得点数で上回ります。単純な話として確率が高いためです。

 

3Pも非常によく打ちます。ロケッツはアーリーオフェンスの半分以上が3Pです。
◯2秒から6秒以内の3Pシュート割合
ロケッツ 9.8%(1位)
ウォーリ 7.9%(2位)



ダントーニの有名な7秒オフェンスは両チームに共通して現れる現象です。それは速攻というよりはシステムとして構築されたベリーアーリーオフェンスでした。

2秒以上掛けた速攻が多いのは、それだけ人数を絡めているからです。そして3Pの多さはワイドに開いた速攻システムの表れです。

速攻はディフェンスの準備が出来ていない状態で攻めますが、オフェンスも準備出来ていません。それを覆しオフェンス側のみシステム化したのがダントーニです。



これらのシュートにおいてロケッツは平均1本以上の選手が9人いるなどばらけています。対してウォーリアーズはその殆どをカリー、トンプソン、デュラントが決めています。
本家の方がシステムを重視していて、スティーブ・カーは選手の配置を調整しています。誰が3Pを打つのかを定めているイメージです。

思い返すとアーリーの場面ではロケッツのウイングは誰でも打ちますが、ウォーリアーズはほぼこの3人とクラークぐらいです。

ダントーニシステムの優秀さに選手の優位性を加えたのがウォーリアーズシステムです。



速攻の原点

そんな速攻の原点にも共通点があります。

リーグで最も速攻で得点したのはウエストブルックですが、その理由はチームがウエストブルックにディフェンスリバウンドを取らせる作戦をとったからです。コーストtoコーストです。

ダントーニシステムも似ています。

◯ディフェンスリバウンド数(前年比較)
ハーデン 5.3→7.0
ベバリー 2.5→4.4

ハワードがいなくなったので増えたのは当たり前なのですが、アリーザは3.7→5.1なので比較論ではガード陣によりリバウンドを取らせました。ガードがリバウンドからそのまま運ぶ事で他の選手はポジションにつきやすくなります。
もしもライアン・アンダーソンがリバウンド強ければ、速攻は減ると思います。

◯ディフェンスリバウンド
デュラント 7.6
グリーン 6.6
カリー 3.7
イグダラ 3.3
トンプソン 3.0

ウォーリアーズの恐ろしいのは単にガード陣にリバウンドを取らせるのではなく、リバウンドをとってそのままボールをプッシュする選手を増やした事です。このチームにウォールは不要です。

またこれによりカリーとトンプソンは走ってウイングに位置する事が容易になります。前述のシューターが偏っている理由もそこにあります。



◯被3P数と確率
ロケッツ 29.1本(25位)34.3%(4位)
ウォーリ 27.8本(20位)32.4%(1位)

展開が早いこともあり、両チームとも3Pをよく打たれます。しかし確率は抑えます。ファイナルでもイグダラがコーバーを猛追してたシーンが思い起こされます。第3戦のコーバーの3P集でイグダラ探すと面白いです。

オフェンスのイメージしかないダントーニですが必ずディフェンスコーチを重要視するそうです。被3Pで言えば前年から2.2本多く打たせ、1.8%確率を落とさせています。実は攻守を一体化させたシステムを構築しています。

3Pが外れればロングリバウンドになり、それが両チームの速攻の原点でもあります。ボールハンドラーがリバウンドをとり、そのまま速攻へ結びつける。これもまた両チームに共通するダントーニシステムです。

このボールハンドラーが多い分だけウォーリアーズが有利です。



7秒の真意

でも何故7秒なのでしょうか。

「相手よりも得点を多く奪って勝つ」

それが目指すところな訳ですが、別に早く攻めなくても相手より得点する事を目指すチームはあります。その代表はキャブスです。

日本人は走って得点する事に慣れすぎていますが、「高さを補うために走る」のは論理的でも「相手より効率よく得点するために走る」のは論理的ではありません。そこに戦術とシステムがないと無意味です。

両チームとも3Pを武器としていますから、1回の攻撃機会で得られる得点は多いはずです。しっかりとフリーを作って3Pで射抜くキャブスのセットの方が正しく思えます。

逆に言えば3Pそのものは狙いではなく、システムの一環に過ぎないと考えられます。



2PFG%を高めるために積極的な3Pでコートをワイドに使い、インサイドのスペースを構築する。

EFG%を高める。

3Pは2Pの1.5倍の価値がある事からEFG%が指標として大切になりました。
(2P成功数+3P成功数×1.5)/シュート数 = EFG%

これは「だから3Pが重要」という事にもなりますが、目的がEFG%を高める事なら2Pの確率を高めても同じです

◯3P%
ロケッツ 35.7%(15位)
ウォーリ 38.3%(3位)

◯2P%
ロケッツ 55.4%(2位)
ウォーリ 55.8%(1位)

◯EFG%
ロケッツ 54.5%(3位)
ウォーリ 56.3%(1位)

ウォーリアーズはメンバーが豪華なのでマヒしてしまいますが、ロケッツのメンバーを考えた上で、そして3Pはリーグで一般レベルしか入らないのに何故2Pの確率が2位なのか。

そして大して入らない3Pが武器なのにEFG%がリーグトップクラスです。構図としては3Pが2Pの足を引っ張っています。

ダントーニは2Pの確率を上げるために3Pを導入している可能性があります。それが極論になると「ゴール下か3Pか」になるわけですが、結果と目的は違います。



両チームを分けるもの

3Pが特徴でありながら、2Pの確率の高さが重要なダントーニシステム。ウォーリアーズはさらにカリーやトンプソンの存在が3Pの確率をも高くしているから手に負えません。

当然のように両チームはスモールラインナップを好みます。しかしそのラインナップには選手の質以外にも違いがあります。

ダントーニのインサイドプレーヤーは高い決定力を誇りますが、それはシステム的にイージーシュートを打ちやすいからです。
今は本来PFのカペラが、古くはアマレ・スタウダマイヤーが務めたように本職センターではなく、高さよりもアジリティとキャッチ&ダンクの巧さを求めます。

対してウォーリアーズはスターターには本職のセンターを使います。ボーガット、パチュリア共にキャッチ&ダンクは巧くないし、スクリナーの役割しか果たせません。マギーの方がスムーズに見えるのはダントーニっぽいからです。

一方でウォーリアーズはグリーンがセンターになる事があります。というか多いです。必ずインサイドを置くロケッツに対し、インサイド不在にする事を好みます。それがスティーブ・カーによる進化です。



3人+2人

前編ではトライアングルオフェンスの「セット」は優秀ではなく、ディフェンスの動きを読み3人で意思共有し易くする「システム」に意味があると書きました。

ダントーニも同じ事をしています。ロケッツはインサイドを含めた3人でスクリーンを掛け合います。残りの2人はコーナーなどでシューターポジションです。

3人のスクリーンはスロー再生しないと何を狙っているのかほぼわかりません。それは複雑なのではなく、ディフェンスに合わせて動いているからです。内容はシンプルです。3人のうち誰かはリングにダイブ、誰かは3P、カペラは必ずダイブです。

このスクリーンの多くはリングから離れたトップの位置で行われます。ゴール下を空けて走り込み易くします。

素晴らしいのは1人目、2人目、3人目と順番に動くのではなく、3人同時にアクションします。この点ではブルズのトライアングルより優れています。そして同時のアクションに対して適切な判断が出来るPGも重要です。それがナッシュでありハーデンであり、CP3のはずです。



ウォーリアーズはもっとブルズのトライアングル寄りです。多くの場合、片方のサイドでトライアングルを作ります。ただしポストに人は置かないでドライブスペースを空けておきます。

この時のボールハンドラーがグリーンやイグダラなのも特徴です。それはリムプロテクターをゴール下から遠ざける事を可能にします。

◯被ブロック数
ロケッツ 5.0(17位)
ウォーリ 3.8(4位)

スパーズはロケッツに対しゴール下を分厚くする事を狙いました。必ずカペラが絡むのでリムプロテクターがいるわけです。しかしウォーリアーズはそれを許さないシステムを組んでいます。NBAルールならではの対応です。

またボールサイドに3人、逆サイドに2人のパターンはディフェンスのヘルプが遅くなります。スペースがある分ロケッツに比べると難易度は下がり、さらにファーストオプションが決まっています。決まっているというかカリーとトンプソン優先です。

なおウォーリアーズは熟成してきてから明確なトライアングルは減りました。デュラントがボールハンドラーに加わった事も大きいです。



選手間の意思共有を高めディフェンスの状況に応じた動きと的確なアシストで良いシュートシーンを作る。

ロケッツはムリやり3Pを打っているのか

ロケッツは40.2本の3Pを打ちます。FGの46.3%が3Pです。確率低いけど本数は圧倒的に多いのでムリやりにでも打ってそうですが違いました。

◯ワイドオープン3Pの割合
ロケッツ 17.5%(2位)
ウォーリ 13.4%(11位)

◯オープン3Pの割合
ロケッツ 19.1%(1位)
ウォーリ 14.4%(6位)
※全FGに対する割合です。

まぁディフェンスが近い状況で打っている本数も多いのですが、しっかりとフリーになって打つ事を目指している事がわかります。

そしてウォーリアーズの方が3Pに拘っていない形も見えてきます。カリーやトンプソンが怖いから3Pを打たせたくない、という相手チームの対策も関係してると思われます。

またトライアングルで崩せなくても逆サイドでやり直しやすいウォーリアーズに対し、トップで崩すロケッツはやり直すよりも思い切りよく打つ事を好みます。ここが3Pが多くなる理由でもあります。



◯アシスト率
ロケッツ 62.4%(4位)
ウォーリ 70.5%(1位)

◯アシスト数
ロケッツ 25.2(3位)
ウォーリ 30.4(1位)

両チームとも高いアシスト率を誇ります。イージーな2Pを打つためのシステムではアシストは重要です。

 

◯パス数
ロケッツ 272.5(28位)
ウォーリ 317.2(5位)

ところがパスの数は全く違います。上記の通りワンプレーで崩しPGのアシストで得点するダントーニに対し、同じダントーニシステムでありながらトライアングルを改良しやり直しが効くセットにしているスティーブ・カーの特徴が出ています。

そしてスパーズは317本とウォーリアーズとほぼ同じパス数です。スティーブ・カーはスパーズのようなミドルレンジを使った得点は好みませんが、両サイドを広く使いポジションを入れ替えていくボールムーブを取り入れました。



そんなわけでスティーブ・カーは基本的にダントーニシステムを採用しています。しかし実際に行われるセットは違います。それはカーが現役時代に経験したブルズやスパーズに近いものです。
それはダントーニよりもイージーシュートを生み出しやすくし、PG個人の能力に頼らないためディフェンスが激しくなるプレイオフでも有効でした。

ただし、選手の質を考えればロケッツがウォーリアーズレベルの3Pシュートと個人のディフェンス力があれば70勝しそうです。



EFG%を高める

これを戦術の中心としてみてきましたが、今ではオフェンスの常識です。そしてEFG%を高めるならば速攻はやるけど、ムリならハーフコートでしっかりとフリーを作り上げた方がシュート確率を上げられるのではないでしょうか。

実際にキャブスやクリッパーズも高いEFG%で51勝しました。優秀な選手がいればある程度達成できるともいえます。

では、ダントーニシステムには何かプラスαがあるのでしょうか。

同じくオフェンス力で勝ってきたキャブスやクリッパーズは安定感のあるオフェンスセットを好んで使ったけど、結果は不安定だった事は1つの指標になると考えます。



ターンオーバーはダメ!でも絶対ダメ?

EFG%が55%くらいあるという事は1回のオフェンスで1点以上取る確率が高いわけです。とはいえ確率に過ぎず、また24チームが50%を超えているわけですから、得点換算すると僅差です。出来るだけオフェンス機会が多かった方が点差に反映されやすくなります。

しかし、焦りすぎるとシュートまで辿り着かない可能性もあるわけです。キャブスやクリッパーズはレブロンとCP3を思い返せばわかるようにミスを嫌います。EFG%が高くてもミスが多くては意味がないと考えます。しかしダントーニは違います。

◯ターンオーバー率
ロケッツ 14.7(22位)
ウォーリ 14.4(20位)

リーグ1位と3位とは思えないほどミスしています。ハーデンが宇宙に向かって投げるアリウープパスって良くありますよね。ウォーリアーズもボールムーブするから個人が目立たないだけでターンオーバーが多いです。グリーンなんかは数字に出なくても味方がキャッチし切れないパスも多いです。

でもシステムを機能させるためにはパスミスは許容します。パスミスを怒られているシーンって少ないです。パチュリアのイリーガルスクリーンみたいなのはシステム関係ないので怒られますが。

そしてミスが起こることを許容するならば尚更オフェンス機会を増やす必要が出てきます。



7秒の理由

ダントーニシステムの特徴である7秒から再び考えます。

NBAは1試合で大体100ポゼッション水準で考え、平均すると14.4秒です。7秒は半分なので、いろんな事を倍速にするイメージを喚起させているのかもしれません。

攻守で29秒がワンセットとすると、仮に相手にショットクロックギリギリの22秒使われても、自分達がオフェンスを7秒で終わらせればゲームトータルで100回の攻撃機会をキープ出来ます。

バスケの試合は単なるシュートの確率論ではなく、自分達のリズムで試合を進めることで流れを掴んで確率を高めていきます。7秒オフェンスというのは常に自分達が主導してペースを作るシステムでもあるわけです。リーグには21チームが平均100回を下回るペースですが、両チーム共に100回を下回った試合は25試合程度です。

多くのチームは走られたくないのでペースを落とす戦略を立てるはずです。7秒でオフェンスを完結させられる事はそれを許さず、試合のペースをコントロールして主導権を握ります。それは安定した成績を上げるために必要な武器なのです。



思い返されるのはファイナルです。解説者は「ウォーリアーズは10点くらい一気に奪ってしまう。だからキャブスはリードしていても油断は出来ない。」と盛んに言われてましたし、視聴者も「何処かでウォーリアーズが一気に試合を決めてしまうのではないか」と思いながら観ていたでしょう。

でも実は両チームのオフェンス力は同じくらいです。にも関わらず、短時間でラッシュをかける能力が違うわけです。そして7秒オフェンスは意図的にラッシュを発生させられます。

確率の高いハーフコートオフェンスとラッシュを仕掛ける7秒オフェンスを使い分けられる所がダントーニ戦術の有能性です。



走らないディフェンス

◯ディフェンス平均移動速度
ロケッツ 3.74(28位)
ウォーリ 3.74(29位)

両チームともディフェンスでは動きません。強力なリムプロテクター不在だけど動きません。ウォーリアーズは2番目にディフェンス力あるのに2番目に動かないわけです。ロケッツはディフェンスの良いチームではありませんが、オフェンスのチームとしては悪くないレベルです。(18位)

データに反して両チームともピックに対してブリッツして、ローテーションを行うなど、割と仕掛ける傾向にあります。その代わりオフボールムーブに対してはチェイスが厳しくありません。スイッチも多くてミスマッチを厭いません。3Pを打たせて外させる事に長けているように、アウトサイドにフリーの選手を作りやすく、遅れてチェイスします。要は移動距離を短くして代わりにローテーションを頻繁に行います。

そんなディフェンスの組み方をしている事と、相手が時間をかけて攻めようとする事から動かないのだと推測しています。

つまりは7秒オフェンスを成り立たせるディフェンスシステムと共に7秒オフェンスが相手のオフェンスにプレッシャーを与えています。ディフェンスで休む作戦です。



全てが7秒オフェンスに繋がるダントーニシステム

7秒オフェンスを賞賛するように書いていますが、正直凄くはないと思います。素晴らしいのは7秒オフェンスというコンセプトが単なる速攻だけでなく、オフェンス・ディフェンス・戦術・戦略とあらゆる部分に繋がるコンセプトとして機能している事です。この機能性こそが真髄だと感じています。

「EFG%を上げて110点以上のハイスコアで上回る」

この戦術と仮定して話を進めましたが、同じシステムで戦いながら違う戦術も含めている事もわかりました。

「常にペースコントロール可能にし、試合の主導権を握る事で有利に進める。」
「能動的に得点ラッシュをかけられる事で、精神的なプレッシャーをかけていく。」

実はペースコントロール能力が最も重要な気がします。ステータスを極端に振り切ったもの故の強さです。単に効率的に得点するだけが強さではないというのは、コービー・レブロン論争でも感じました。

日本でもこんな事してたのが能代工業でした。原点が違うから中核は違うでしょうが。ダントーニについて田臥選手に解説してほしいです。

ちなみに平均100回以上のペースだったチームは9チームありますが、他に勝ち越したのはサンダーだけです。早ければ良いのではなく、コントロールしている事が重要です。



ダントーニがHCでも勝てないチームもありました。主にPGの人材問題です。長くボールを持つ選手がコンセプトを受け入れ、かつ高い能力を示さないと難しいシステムです。

スティーブ・カーはダントーニシステムだけど細部を大きく変えています。フィル・ジャクソンやポポビッチに通じる内容で、難しい事を簡単にし誰もが活躍できる事を目指しています。ハイブリッドなわけです。
どちらが優れているかはわかりません。3Pの確率が悪くても高得点のロケッツにカリーとトンプソンがいたら平均得点が何処まで上がるのか。あるいはスティーブ・カーがタレント不足のチームを率いたらどうなるのか。

1つ答えが出るのは優秀なPGが2人いたらダントーニシステムが強力になるのかどうかです。戦術的な視点でCP3には期待しています。



前編が意外に読んで頂けたようで逆に後編にプレッシャーがありました。キャブスとの違いをもう少し鮮明にしたかったのですが、長くなるのでカットです。

管理人はジョージ・カールの戦術コンセプトが好きなのですが、それも攻守を合わせて考えていた感じが好きでした。紙面で読んだ内容なのでコートで表現されていたかは知りませんが。

ダントーニというかウォーリアーズみていて優れていると思うのが、同じく攻守が一体となって設計されている部分です。ハーデンがディフェンスサボるのもシステムの一環かもしれません。(ちなみに大抵はリバウンドとれそうな場所でサボってます)

またも長くなりましたが読んでいただき、ありがとうございました。よければダントーニシステムでCP3とカーメロ(仮)が活躍出来るか想像してみてください。

スティーブ・カーとダントーニ 後編” への3件のフィードバック

  1. カーは、どこからコーチング学んだんだろうと疑問に思ってたのでおもしろかったです!
    ついにカーメロがロケッツ入りしそうですが個人的には、機能しなそうな気がしてます。
    CP3も声かけてたので、ハマる想定なんだろうけど、、、

    1. これを書いたときのロケッツと昨シーズンのロケッツはちょっと違うんですよ。
      カーメロはこのロケッツならハマるのですが、変化したロケッツにハマるかどうか。

  2. コメントありがとうございます!
    たしかにそうですよね、、、
    ジョージカールがHCのときの、ナゲッツでは、メロも活躍してて良かったのになと思いました。
    管理人さんの言う、攻守を合わせての考えに合ってたんでしょうか。
    ビラップスと一緒にやってたときの、メロが戻ってきてほしな、と個人的には思いました。

    お忙しいところありがとごさいました!

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